Pasar headset augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) yang dikombinasikan dengan kacamata pintar sedang bersiap untuk pertumbuhan yang signifikan. Konsumen semakin tertarik pada perangkat yang menawarkan kecerdasan buatan (AI) yang dapat dikenakan dan pengalaman imersif yang ditingkatkan. Kondisi ini menciptakan momentum pasar yang kuat, meskipun kesadaran dan ketersediaan produk masih perlu ditingkatkan.
IDC memprediksi pengiriman gabungan perangkat tersebut di seluruh dunia akan tumbuh sebesar 39,2% pada tahun 2025, dengan volume mencapai 14,3 juta unit. Pertumbuhan ini sebagian besar didorong oleh kategori kacamata pintar, seperti Meta Ray-Bans, yang diperkirakan akan melambung sebesar 247,5% selama tahun tersebut. Hal ini terjadi berkat peluncuran produk baru dari Meta dan banyaknya perusahaan lain yang berlomba memasukkan AI pada perangkat yang dapat dikenakan konsumen.
Di pasar hardware, Meta mempertahankan posisi terdepan yang sangat besar, menguasai 60,6% dari total pasar AR/VR ditambah kacamata pintar pada kuartal kedua 2025. Keunggulan ini didorong oleh keberhasilan kacamata pintarnya dengan faktor bentuk yang relatif ringan dan kepemimpinannya di kategori Mixed Reality (MR). Sementara itu, Xiaomi menyusul dengan pangsa 7,7%, didukung oleh AI Glasses yang baru diluncurkan. Vendor lain yang melengkapi lima besar adalah XREAL 4,1%, RayNeo 2,7%, dan Huawei 2,6%.
Jitesh Ubrani, research manager Worldwide Mobile Device Trackers, IDC, mengatakan, “Kesadaran konsumen dan ketersediaan produk kacamata AI dengan layar masih terbatas. Hal ini akan berubah seiring dengan peluncuran produk oleh Meta, Google, dan perusahaan lain dalam 18 bulan ke depan. Perkembangan lebih lanjut akan didorong oleh perluasan saluran distribusi, seiring dengan upaya merek kacamata, optik, dan pengecer elektronik konsumen untuk meningkatkan ketersediaan dan kesadaran produk.”
Seiring dengan peningkatan ketersediaan produk, penggunaan dan demografi pengguna diperkirakan akan beralih dari permintaan yang didominasi gaming saat ini, menuju audiens yang lebih umum. Fungsi utama perangkat akan memasukkan pengalaman non-imersif bersama dengan kasus penggunaan yang kaya notifikasi, produktivitas, kreativitas, dan hiburan. Saat ini, pengeluaran untuk software dan layanan masih terpusat di sekitar gaming, dengan game seperti Animal Company dan Beat Saber menjadi yang terlaris. Namun, dalam hal jam penggunaan, YouTube memimpin.
IDC memperkirakan pengeluaran untuk aplikasi, layanan, dan teknologi terkait akan meningkat sebesar 19.7% pada tahun 2025, mencapai hampir US$12 miliar di seluruh dunia. Seiring munculnya lebih banyak brand dan saluran distribusi, IDC memproyeksikan pasar akan tumbuh secara substansial, dengan volume hardware mencapai 43,1 juta unit pada tahun 2029. Kacamata pintar diperkirakan akan tetap memimpin pasar karena perangkat ini menyediakan titik masuk yang rendah ke AI on body bagi konsumen, sementara headset Mixed Reality dan kacamata pintar dengan display akan mewakili kategori utama lainnya dalam perkiraan tersebut.